martes, 18 de noviembre de 2008

fotos


Daniel



9-D en el bosque cerca a la plaza de san pedro alejandrino



Compañeros en el colegio

9-D en la playa de santa marta


9-D en la estatua cerca a la quinta de san pedro alejadrino

vista de la playa de santa marta

videos

tu ere el rey, tu ere el rey.......

miren este...........pobre jors

jajajajajajaja

vaya pacheco

tema tecnico

Como funciona un televisor?





El interior de un aparato de televisión se puede dividir básicamente en dos grandes partes. Un primer grupo lo constituirían los elementos dedicados a la recepción de la señal y un segundo bloque estaría compuesto por aquellos elementos que se ocupan de producir la imagen. Realmente, el aparato de televisión, denominado simplemente televisión, debería llamarse receptor de televisión, ya que se trata de un dispositivo capaz de recibir una señal cuyo contenido es el de una imagen producida a distancia.

La imagen en un televisor es producida por lo que llamamos "tubo de rayos catódicos" (T.R.C). En primer lugar se encuentra un "emisor de electrones". Este elemento está constituido, por lo general, por un cilindro hueco de níquel recubierto en uno de sus extremos por sustancias emisoras de electrones, tales como óxido de bario y estroncio. Una sustancia emisora de electrones es una sustancia que al calentarse suficientemente es capaz de expulsar electrones, algo así como una "diminuta bomba" que estuviera constantemente explotando y lanzando electrones en todas direcciones mientras se mantiene caliente. Al tener forma cilíndrica, se consigue una especie de efecto cañón ya que solo salen hacia fuera aquellos electrones que van en la dirección que apunta el emisor de electrones. De ahí que este aparato también sea conocido con el nombre de cañón de electrones. Una vez que los electrones han salido despedidos de su emisor se encuentran con un "acelerador de electrones" el cual les imprime una velocidad aún mayor de la que tenían al ser emitidos.

En cuanto los electrones tienen suficiente velocidad prosiguen su camino en dirección a la pantalla y es entonces cuando actúan las "unidades de desviación", también llamadas yugos, bobinas deflectoras, etc. La función de estas unidades, como su propio nombre indica, es desviar la trayectoria del electrón enfocándolo a un punto de la pantalla determinado. Quizá éste sea el elemento del tubo donde se requiera mayor precisión, ya que depende de la precisión de esta unidad que el chorro de electrones incida en una parte u otra de la pantalla.

La creación del campo magnético se lleva a cabo, como ya vimos en el caso de los altavoces o de los micrófonos, mediante unas bobinas que van enrrolladas sobre un núcleo cilíndrico de un material magnético especial denominado ferroxcube. Este conjunto, a su vez, suele ir recubierto sobre una envoltura protectora. Al hacer pasar una corriente eléctrica por esas bobinas se crea el campo magnético. Variando la intensidad de esa corriente se consigue que el campo sea más o menos intenso y que, por tanto, el electrón se desvíe en un mayor o menor grado. Por último está la "pantalla", cuyo interior se encuentra recubierto de una sustancia fluorescente. Dicha sustancia, cuando recibe el impacto del electrón, produce un desprendimiento de luz prácticamente instantáneo, algo parecido al flash de una cámara fotográfica, aunque con una intensidad mucho menor.






Transmisión de la imagen



Para comprender bien el mecanismo por el cual aparece una imagen en movimiento en la pantalla tenemos que hacer unas pequeñas consideraciones sobre la visión del ojo humano. Está más que probado que si se proyectan fotogramas ligeramente distintos de un ente en movimiento, y se realiza a una velocidad igual o superior a 16 fotogramas por segundo, el ojo humano no es capaz de apreciar las interrupciones e integra todas esas imágenes dando la sensación de movimiento.

Por debajo de esa frecuencia de proyección de fotogramas, el ojo comienza a distinguir esas interrupciones, dando una sensación de movimiento discontinuo, algo parecido a cuando comienzan a encender y apagar los focos de una discoteca, que parece que la gente baila con movimientos "salteados".

Este efecto se puede apreciar con una linterna en una habitación a oscuras. Si proyectamos la luz sobre una pared y comenzamos a moverla de un lado hacia otro a una velocidad considerable, llegará un momento en que comenzaremos a ver, en lugar del punto de luz producido por la linterna, una línea. Para obtener esta sensación de movimiento en una pantalla de televisión se hace un barrido de imágenes con una frecuencia de 50Hz, frecuencia que coincide con la de la red. Por tanto, se consiguen formar 50 imágenes cada segundo lo cual es más que suficiente para producir la sensación de movimiento.

tema cientifico

Los OVNIS




El término Objeto Volador No Identificado, más conocido por ovni, se refiere a un fenómeno descrito como cualquier presunto objeto volante, real o aparente, que no puede ser identificado por el observador y cuyo origen sigue siendo desconocido después de una investigación. Los avistamientos de fenómenos aéreos inusuales se remontan a la antigüedad, pero el término OVNI se popularizó desde el primer avistamiento, que se dio a conocer en 1947. Desde entonces, decenas de miles de personas en todo el mundo han aseverado que habrían visto ovnis.

Debido a los numerosos informes, algunos grupos ufológicos especulan que sería bastante probable que no se haya informado de muchos otros debido al miedo al ridículo público, dado el estigma social que se ha creado sobre el tema ovni. Esto ya que en la cultura popular en todo el mundo, se usa generalmente el término OVNI para referirse a cualquier hipotética nave extraterrestre, aunque la expresión en sí misma realmente no define la naturaleza del fenómeno.

La expresión «platillo volante» o «platillo volador» también es usada como equivalente para describir a un tipo de ovni. Cuando un ovni es identificado como un objeto conocido (por ejemplo, un avión o un globo-sonda meteorológico), deja de ser ovni y se convierte en objeto volador identificado. En tales casos es inexacto seguir usando el término para describir el objeto.



Teoría de la conspiración

Los creyentes de estos fenómenos argumentan una Teoría conspirativa, en la que se indica que en la década de los 50, los servicios secretos americanos en conjunto con los de otras naciones habrían perfilado la estrategia de ocultación que se haría del fenómeno OVNI. Aunque el fenómeno fue ampliamente estudiado por los Estado Unidos en el Proyecto Libro Azul.

Igualmente algunos de los creyentes presentados especulan la eliminación de pruebas en esta teoría conspirativa, indicando que la metodología utilizada para ello se limitaría reiteradamente a negar la veracidad de los testimonios de quienes han tenido algún tipo de avistamiento. Hay quienes dicen que en determinados casos espectaculares y evidentes se habría utilizado métodos de presión más convincentes, sea la extorsión y la amenaza a testigos así como el secuestro y ocultación de pruebas.


Abducciones


En el campo de la denominada ufología, se nombra abducción al supuesto acto en el cual uno o más seres extraterrestres toman a un ser vivo terrestre contra su voluntad (lo secuestran) y lo llevan a algún sitio determinado, generalmente a su propia nave espacial.
Por ejemplo, una persona vive una situación extraña de una supuesta abducción o visita extraterrestre a una determinada hora. Más tarde, al mirar su reloj, ve que han pasado varias horas, pero no recuerda bien qué ocurrió en ese lapso. "Siente" que ha pasado un lapso de tiempo, del cual no recuerda bien qué aconteció. A veces son horas, y otras, días.

Científicamente la explicación más plausible en las supuestas abducciones sucedidas mientras se duermen, es que los relatos surgen como explicación a episodios de parálisis del sueño y/o en sueños lúcidos no controlados. En general las alucinaciones que se tienen durante la parálisis del sueño, serían sueños con algunas de las características de los sueños lúcidos, que se perciben reales mientras sucede el fenómeno; pero que sin embargo al despertar las personas que creen haber sido victimas, recuerdan el hecho como real, llegando incluso a reconocerlo como un acontecimiento vivido realmente durante el resto de sus vidas.



Circulos en los cultivos



Los Círculos en el pasto o Círculos en las cosechas, también llamados crop circles en inglés, son dibujos que aparecen en campos de cultivo (trigo, maíz, etc).
Desde la primera aparición de los círculos en los cultivos se ha especulado con varias opciones sobre la autoría de los mismos, una es la de procedencia extraterrestre, que intentarían contactar a través de estas figuras. Otra opción es la creación humana, que realizaría los círculos por las noches sin ser vistos. También se baraja la creación de estos círculos por la acción del viento u otras causas ambientales.



Casos famosos


El 12 de julio de 1990 apareció un pictograma de 120 m. de longitud en un trigal en Alton Barnes, Wiltshire. La figura estaba formada por dos pares de círculos. Cada par tenía dos apéndices con forma de garra.

En el verano de 1990, en un trigal de Exton, Hampshire, apareció un círculo de 20 m. de diametro. Las espigas estaban dobladas en espiral en sentido horario. A su alrededor había cuatro círculos "satélite" de 6 m. de diametro, con las espigas dobladas en espiral en sentido antihorario.

El 17 de julio de 1991, un piloto de helicóptero se quedó atónito mientras sobrevolaba un trigal al pie del castillo Barbury, cerca de Swindon, cuando observó un círculo rodeado por dos anillos y enterrado en un triángulo equilátero, el cual tenía un círculo en cada vértice.

El 30 de julio de 1991, apareció una extraña figura de pez cerca de Lockeridge, Wiltshire. En el siguiente mes, aparecieron otras siete figuras semejantes.

tema libre

Historia De Nintendo(Consolas)



Color TV Game: Fue la primera videoconsola fabricada por Nintendo que consistía en 5 versiones diferentes, las cuales son Color TV Game 6, Color TV Game 15, Color TV Racing 112, Color TV Game Block Kusure y Computer TV Game.


Game & Watch: La serie Game & Watch Fueron las primeras videoconsolas portátiles de Nintendo, era una línea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991.




Nintendo Entertainment System (NES): Consola de 8 bits de Nintendo que consiguió hacer resurgir el mundo de las videoconsolas caseras después de la caída de ATARI allá por el año 1983.

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Consola de 16 bits.


Game Boy (GB):Primer sistema de videojuegos portátil que ha cosechado unas ventas millonarias a lo largo de su historia. Ha pasado por cuatro revisiones que redujeron consumo e incluyeron gráficos en color.
Game Boy Color: En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.


Nintendo 64 (N64): Consola de 64 bits. Con esta máquina, y más concretamente con el juego Super Mario 64, comenzó la verdadera era 3D. El mando de control (Nintendo 64 fue la primera consola que incluyó un stick direccional analógico en su mando) y el sistema de cámaras que utilizaban tanto este juego como muchos otros de Nintendo 64 revolucionaron el mundo de los videojuegos y todas las compañías, en la actualidad, continúan utilizándolos. Es destacable también el Rumble Pak (el primer periférico de la historia que hacía vibrar el mando de la videoconsola).Game Boy Advance (GBA): Evolución de Game Boy. Mucho más potente. Sus posibilidades, así como su amplio catálogo de juegos la han convertido en el sistema de videojuegos más vendido de la generación 2000/2006, con ventas superiores a las de todas las otras consolas de sobremesa.




GameCube (GCN): La consola de cuarta generación de Nintendo. Una curiosidad que merece la pena destacar es que el sistema de mando inalámbrico "Wavebird" ha inspirado a muchas compañías a la hora de hacer sus sistemas de control.

Nintendo DS: Sistema portátil de Nintendo con dos pantallas, una de ellas táctil. Incluye además un sistema de reconocimiento de voz, la posibilidad de realizar partidas multijugador sin cables y con una sola tarjeta de juego, así como conexión inalámbrica a internet (para partidas multijugador) totalmente gratuita y el catálogo de juegos en desarrollo más amplio de todas las consolas que se encuentran actualmente en el mercado.



Wii: La llamada revolución de Nintendo incluye un modo de control totalmente novedoso y un funcionamiento como máquina virtual permitiendo jugar a juegos de NES, SNES, Nintendo 64, Sega Genesis (Mega Drive) y Turbo Grafx 16 descargándolos de internet mediante conexión Wi-Fi, además de los de GameCube y los propios de Wii. El nombre inicial del proyecto, "Revolution", se debe a las características únicas y novedosas que incluye su mando: aspecto de mando a distancia convencional pero con pocos botones. Unos sensores colocados en el mando permiten detectar todo tipo de movimientos (horizontales, verticales, diagonales, ángulos y profundidad, lo que permite "transformar" el controlador en espada, pistola, bisturí, cuchillo de cocina, caña de pescar, bate de béisbol, instrumentos musicales como una batería -con dos mandos a modo de baquetas- o una batuta) o cualquier instrumento que se propongan los programadores. Además cuenta con la función de puntero, lo que permite apuntar a la pantalla directamente con el mando, con una gran precisión gracias a una discreta barra de sensores que se puede colocar tanto encima como debajo del televisor.

Herramientas sincrónicas y asicrónicas

Sincrónicas: nos da a entender que sincrónismo es algo que debe llevarse acorde con un tiempo determinado, en el caso de las herramientas e-learning sincrónicas es lo mismo ya que determinaremos un delta de tiempo estimado por el docente donde los alumnos podrán discutir, argumentar y comentar un tema en específico. El docente en las herramientas sincrónicas debe estar presente en la generación de este conocimiento, atento a las respuestas y comentarios de los alumnos para poder orientar la conversación para así generar el aprendizaje colectivo mediante la conversación.

Asincrónicas: nos da entender que es algo que no requiere un tiempo de acabado para obtener un resultado específico. En este tipo de herramientas el docente puede estar o no presente durante el proceso de generación de conocimiento, este solamente da el primer paso, para generar la discusión del tema. Es como lanzar una piedra en el estanque para generar ondas… solamente se lanza una piedra y se obtienen diferentes repercusiones de este evento.

Como se clasifican estas herramientas:

1. Sistemas Colaborativos Asincrónicos. Permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento. Aplicaciones:Correo electrónico, Newsgroups, Soporte asincrónico a reuniones decisión.

2. Sistemas Colaborativos Sincrónicos. Permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad, pueden ser cara a cara (mismo lugar) o distribuidos (diferentes lugares), deben estar conectados en el mismo momento.Manejan gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los participantes. Aplicaciones:Edición concurrente de documentos, Whiteboards interactivos ,Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo talk ,Teleconferencias ,Videoconferencias ,Conferencias de datos.